Tout le monde est John: Un cinglé du nom de John, des voix dans sa tête, et de l'humour.

Publié le 22 Mai 2017

Le jeu

Tout le monde est John est un jeu de rôles d'humour et de compétition, qui consiste à jouer les différentes personnalités de John, un personnage pas tout à fait sain d'esprit.

Les joueurs et le matériel

PJ
Les personnages joueurs sont les « Voix »» dans l'esprit de John.
MJ
L'un d'eux est le meneur de jeu, qui est appelé « Les Autres » car ils jouent les autres personnage, ceux que John rencontre.
Les dés
Tout le monde est John utilise des dés à 6 faces (D6).

Les Voix et la feuille de personnage

Les Voix sont les personnages des joueurs (PJ). Elles sont définies par une feuille de personnage très simple.

Volonté
Qu'est-ce que c'est ?
C'est un capital de points (des Jetons) que la « Voix » peut dépenser pour :
-prendre le contrôle de John
-modifier ses chances de succès lors de la réalisation d'une action.
Combien en a-t-on ?
En général, 10 points. 7 si l'on prend trois obsessions (voir plus loin).
Ce capital fluctue en cours de partie.
Compétences
Qu'est-ce que c'est ?
Ces sont des capacités, des professions et des choses que votre « Voix » peut pousser John à faire et qui vous permettent de réaliser des actions par son intermédiaire.
Il n'y a pas de limitations dans la liste de ces compétences, il suffit d'en trouver une courte description, comme « Conduit super bien », « Embrouille les gens », « Expert en chimie », « Cascadeur professionnel etc.
Combien en a-t-on ?
Deux. Trois si en contrepartie vous abaissez votre score de Volonté à 7.
Obsession
Qu'est-ce que c'est ?
C'est un sorte de but, de condition de victoire: il faut satisfaire son obsession plus efficacement que les autres « Voix » au cours de la partie pour gagner.
Elles peuvent être de trois niveaux représentant leur difficulté de réalisation. Plus elles sont difficiles à satisfaire plus elles rapportent de points pour les conditions de victoire (voir plus loin). Il est conseillé de garder votre Obsession secrète pour que le jeu garde tout son fun.
Niveau 1 : relativement facile à satisfaire, par exemple « Piquer des trucs au supermarché »
Niveau 2 : plus difficile ou risqué, comme « S'habiller avec des vêtements de femme et provoquer des inconnus »
Niveau 3 : quasiment impossible à accomplir, par exemple « Détruire des immeubles ».


John

John est complètement barge. Il est contrôlé par les « Voix » dans sa tête et une seule à la fois, évidemment.

Agir au travers de John

John n'est pas un homme très habile; il a des difficultés à accomplir tout un tas de trucs qui paraissent pourtant simples à la plupart d'entre nous.

Chaque fois que John tente de faire n'importe quoi qu'une personne « pourrait » avoir une chance (même infime) de rater, on doit faire un jet de dé.

C'est la « Voix » qui contrôle John au moment de l'action qui fait le jet.

-Si la « Voix » a une compétence qui s'applique au jet, elle doit obtenir 3 ou plus.

-Dans le cas contraire, elle doit obtenir un 6.

*Dépenser de la Volonté pour augmenter ses chances de réussite

Avant le jet, la « Voix » peut dépenser autant de points de Volonté qu'elle souhaite (dans la limite de sa réserve) pour obtenir un bonus de +1 par point sur son jet.

On peut donc même « acheter » un succès automatique.

Devenir la voix active (Prendre le contrôle de John)
Quand ?

Chaque fois que…

-John se réveille

-John est blessé

-qu'une « Voix » rate un jet de dé

-qu'une « Voix » accomplit son Obsession.

On doit vérifier le contrôle de John.

Comment faire ?

Toutes les « Voix » candidates au contrôle de John vont « miser » un ou plusieurs points de Volonté. La « Voix » qui a misé le plus de points devient la « Voix active », puis perds les points misés, et prend donc le contrôle. En cas d'égalité, un jet de dé suffira pour départager.

Lorsque John se réveille, la bataille pour le contrôle de John doit avoir lieu avant que le meneur de jeu ne décrive la situation.

Faire passé le temps

John est quelqu'un d'excessivement distrait. Dès qu'une situation s'enlise, que rien de nouveau ne se passe pendant plus de 10 minutes (par exemple attendre le bus...), le meneur de jeu lance un dé. Sur un résultat de 4 ou mieux, John fait un petit somme (et provoque donc un test de contrôle à son réveil quelques minutes plus tard). Lorsque ceci se produit, toutes les Voix gagnent un point de Volonté.

Les Parties

Début

Les Parties commencent par le réveil de John (et donc, un test de contrôle). Le MJ décrit alors les circonstances du réveil. Rappelez-vous qu'avec John, on peut s'attendre à tout. John peut aussi bien se réveiller dans la Suite présidentielle d'un Palace ou encore dans un lit de camp dans un jardin public... Les Voix n'ont bien entendu aucune idée de ce qui a amené John dans cette situation.

Milieu

A partir de là, les « Voix » devraient essayer de satisfaire leurs Obsessions et éviter que John ne soit tué.

Fin

Inévitablement, leur Volonté va diminuer. Lorsque toutes les « Voix » ont épuisé leur Volonté, John sombre dans le sommeil, et la Partie est terminée.

Les « Voix » révèlent alors si nécessaire leurs Obsessions, et comptent le nombre de fois qu'elles les ont satisfaites et on les multiplient par leur niveau. Si une Obsession est satisfaite alors qu'une autre « Voix » était active, cela compte quand même.

Le résultat représente le nombre de points de la « Voix ».Celle qui en a le plus remporte la Partie. En général, elle gagne également le droit d'être le meneur de jeu pour la prochaine partie de Tout le monde est John.

Publié dans #Jeu de rôle

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